Projekty
- Ukážka projektov z minulých rokov – GITLAB
Termíny
- Prihlasovanie projektu: do 15.12.2025 o 9:00 v moodle.
- Obhajoba projektov: 5.2.2026 popoludní (termín sa môže zmeniť – plus/mínus jeden deň).
- Odovzdanie projektov: deň pred obhajobou cez moodle
- cca týždeň pred obhajobou budeme zisťovať, či budete obhajovať prihlásený projekt
Vzorový projekt – Snowflakes Catcher
- Spustiteľný jar súbor: SnowflakesCatcher.jar
- zdrojový kód: Gitlab
- video: ako importovať tento projekt
- video: workshop k projektu SnowflakesCatcher (záznam z roku 2021)
Viac o projektoch
Projekty sú dobrovoľné:
- Ak sa prihlásite na projekt a rozhodnete sa ho nedokončiť a neobhájiť, je to v poriadku
- Na projekt sa môžete prihlásiť aj neskôr cez skúškové obdobie, ale oznámte nám to emailom a konzultujte výber témy.
- Preferujeme, aby ste sa prihlásili na projekt v stanovenom čase. Nám to pomôže včas diskutovať, ak sa nám nezdá téma vhodná. Tiež nám to pomôže lepšie pripraviť obhajoby projektov. Vám to pomôže začať, ak budete mať premyslené, čo idete robiť.
Požiadavky na projekt
Projekt musí využívať knižnicu JPAZ2.
Téma projektu môže byť ľubovoľná. Inšpirujte sa príkladmi z minulých rokov. Odporúčame sa zamerať na doskové a logické hry pre jedného alebo viac hráčov, klasické hry (tetris, hadík) a podobne (viď zoznam hier). Po prihlásení projektu dostanete feedback, či je táto téma vhodná. Môžete sa tiež aktívne opýtať svojho cvičiaceho alebo niekoho z prednášajúcich.
Poznámka: v prípade hier pre viac hráčov netreba programovať inteligentných protihráčov!
Triedy: Funkcionalitu aplikácie rozumne rozložte do vlastných tried (zobrazovanie/funkcionalita/dáta). Toto je jedno z najdôležitejších kritérií na posúdenie kvality implementácie projektu. Projekt by mal teda pozostávať z viacerých tried (napr. v hre nad JPAZ-om môžeme mať triedy HraciaDoska, Figurka, …)
Príklad: ak sa rozhodnete pre naprogramovanie hry s využitím JPAZu, tak v triede rozširujúcej triedu WinPane implementujte len zobrazovaciu funkcionalitu. Logika a stav hry nech sú uložené v samostatnej triede (napr. takáto trieda pozná obsah políčok hracej dosky; vie povedať, či je ťah povolený; vie zrealizovať ťah, atď. ). Na uloženie komplexnejších dát rovnako využite samostatné triedy (napr. ak je stav figúrky popísaný viacerými hodnotami).
Práca so súbormi: Pokiaľ to charakter témy projektu pripúšťa, vyžadujeme v projekte aj prácu so súbormi (napr. uloženie stavu hry, zoznam najlepších výsledkov a podobne).
Hodnotenie projektov
Hodnotenie projektu závisí od náročnosti projektu, kvality implementácie a používateľského rozhrania. Za projekt spĺňajúci všetky naň kladené požiadavky s primeranou náročnosťou sa dá získať maximálne 40 bodov v kategórii domácich zadaní.
Najlepšie projekty môžu získať odmenu vo forme bonusových bodov (napr. za peknú vizuálnu stránku a za ďalšie kritéria, ktoré sú v kompetencii hodnotiacich). Počet bodov prideľujú jednotlivým projektom cvičiaci PAZ1a, ktorí sú prítomní na obhajobe projektov.
Obhajoba projektov
- Obhajoba je verejná. Pozvaní budú aj ľudia mimo tímu vyučujúcich PAZ1a.
- Na obhajobu projektu je vyhradených asi 10 minút a obhajoba je nasledovaná diskusiou. Konkrétne časové obmedzenia budú predstavené na začiatku obhajoby a budú prispôsobené počtu študentov.
- Slajdy nie sú nutné, ale sú vítané
- Počas obhajoby by mal študent:
- predstaviť projekt a uviesť motiváciu k projektu: o čom je projekt, prečo som si vybral danú tému, čo je cieľom projektu
- demonštrovať projekt: praktická ukážka fungovania projektu a jednotlivých aspektov jeho funkcionality (táto časť môže byť spojená s predchádzajúcou)
- predstaviť návrh/štruktúru tried: z akých tried sa projekt skladá a akú funkcionalitu poskytujú (netreba hovoriť o každej triede, aké má metódy, treba predstaviť „zmysel života“ objektov triedy a jej zaradenie do kontextu ostatných tried)
- porozprávať o implementácii projektu: aké najťažšie problémy sa ukázali pri implementácii projektu, čo bolo treba riešiť a ako sa to nakoniec podarilo/nepodarilo vyriešiť
- zosumarizovať prácu na projekte: ako ďalej možno vylepšiť projekt, čo som sa pri projekte naučil, …
Využívanie umelej inteligencie a iných zdrojov
bude upresnené do konca semestra
